Primo Toys Cubetto M. Coding Großstadt-Dschungel Lernspielzeug, ab 3 Jahren, Montessori-gerecht

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Primo Toys Cubetto M. Coding Großstadt-Dschungel Lernspielzeug, ab 3 Jahren, Montessori-gerecht

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Produktdetails

Cubetto MINT Coding Abenteuer Paket Großstadt-Dschungel ab 3 Jahren (Geeignet für Montessori)Nehmen Sie Cubetto mit auf einen coolen Ausflug durch einen aufregenden Großstadt-Dschungel.Packungsinhalte:1x Mappe Großstadt1x Geschichtenbuch GroßstadtHier kommt Cubetto&nbspCubetto ist der freundliche Holzroboter, der Kindern die Grundlagen des Programmierens beibringt, über Abenteuer und aktives Spielen. Montessori-gerecht.Das Cubetto-Spielset ist ein von der Montessori-Methode inspiriertes Kodierungsspielzeug, mit dem Kinder von 3 bis 6 Jahren anhand eines liebenswerten Roboters aus Holz und ganz ohne Bildschirme oder Lese- und Schreibkenntnisse programmieren lernen - mit einer Programmiersprache zum Anfassen.Lehrern gefällt dabei vor allem seine vielseitige und themenübergreifende Anwendbarkeit. Es fördert das Lernen der Schüler unter anderem in den Schwerpunktbereichen sozialemotionales Lernen, kreatives Denken, MINT und in den Hauptfächern.Die in diesem Leitfaden beschriebenen Aktivitäten wurden von Erziehern für Erzieher gestaltet. Neue Technologien überwältigen uns manchmal und sind häufig kompliziert zu verstehen und anzuwenden. Wir möchten es dir leicht machen, das Cubetto-Spielset und seine greifbare, konkrete Programmiersprache in deinen Unterricht zu integrieren.Wo kann ich Cubetto einsetzen?Hier kommen einige Beispiele für Lernumgebungen und -programme, die Cubetto nutzen, um Kindern rechnerisches Denken und Programmieren über aktives Spielen, Geschichtenerzählen und Abenteuer nahezubringen.Montessori-KindergärtenFrühlernzentrenGrundschulenHausunterrichtSonderpädagogische EinrichtungenInklusionsprogrammeHortprogrammeMINT-CurriculumVereine mit TechnologiefokusBegabtenprogrammeÖffentliche BüchereienGemeindezentrenWerkstättenTechnologiezentrenNachhilfeForschung und NutzenDas Cubetto-Spielset ist ein Programmierungssystem, das von der Logo-Schildkröte inspiriert und an die Montessori-Methode angelehnt ist. Betrieben wird es durch eine Programmiersprache zum Anfa

Zuletzt aktualisiert: 13.8.2026